编辑: deskier 时间: 2022-06-26
有人说这款续作是在炒冷饭,但炒得似乎还不错。
时隔两年,《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》(下称“地下城堡1”)的续作《地下城堡2:黑暗觉醒》(下称“地下城堡2”)于8月18日上架了App Store。两天时间,这款游戏就冲到了榜首的位置,并一直维持到现在。而且在新作的带动下,《地下城堡1》的下载排名也迅速提升,最高进入了付费下载前十。
《地下城堡2:黑暗觉醒》的付费下载排行情况
基于前作玩法规则上的变化
就基本玩法架构和游戏规则而言,《地下城堡2》和前作基本没有太大的改变:经营庄园产出资源,招募冒险者组建探险队进行野外探险,庄园为探险队提供补给和装备。
但在玩法规则之上,《地下城堡2》通过更具象化的美术表现,将地图、庄园、怪物等游戏内容做了更直观的展现,一定程度上算是对前作奠定的基本规则进行了简化,更容易上手,游戏氛围也更浓厚了一些。
比如《地下城堡1》中的地图是极其简陋的,大地图背景看着就是一张带着坐标格的绘图纸,零零散散分布了一些需要探索的纵向地图,以及各类触发事件和遇敌等等。
而到了《地下城堡2》里,探险队在地图中则变成了一支火把,在驱散“战争迷雾”的同时可以看到更具画面感的地图,不同的地图还会有额外的建筑等不同地形,相比之下《地下城堡2》更具有代入感——仅从地图上看,虽然同样由无数小格构成,游戏体验是更贴近“探险”本身的。
这个设计像极了传统卡牌手游中的抽卡,一定时间给一次免费的抽卡机会,支付资源获取额外的抽卡机会。而对于单个冒险者角色的数值能力提升,《地下城堡2》中则像传统RPG式的设计一样,做了分支转职系统,但这个转职系统和卡牌手游中的升星非常相似,冒险者每经历一次转着,星级都会相应地提升一颗。
与这种成长模式相对应的是,冒险者招募、升级强化、转职所需要的资源,并非来自放置产出的资源,而是通过探险杀怪所获取的金币和魂,且无法通过付费来获得。
每个不同的冒险者都可能会派上用场,即便不适合目前的阵容最好也留着
所以其实《地下城堡2》里非常强调“刷”,尽管很多地图上的纵向小副本式的设计都只能体验一次,但玩家每一次重新进入该地图时,都会像Roguelike一样,随机(部分固定)位置刷新适合该地图的怪物,供玩家刷怪。这一设计再度淡化了游戏的放置元素,而更多地让玩家将目光聚焦到了RPG式的体验上。
但和传统卡牌游戏比较类似的是,游戏进行到中后期势必会面临“角色阵容更换”,同时在游戏中还有大量的可选择条件需要特定的职业和属性来触发,玩家不得不额外培养可能并不是那么常用的冒险者(冒险者可以解雇,使用的魂按一定比例返还,并非百分之百),又再一次加重了玩家“刷”的负担,毕竟冒险者升级所需要的魂只有通过战斗才能产出。
负重决定了携带食物的最大数量,而不同的地图每走一步所消耗的食物也可能不同
比如延续了《地下城堡1》的设计,探险队每次出征只能携带一定数量的食物,在地图中每走一步都会产生消耗,一旦食物消耗完,5步之后整个队伍都将死亡。所以玩家需要在探险中要算好食物存量,以便还能有足够的补给支撑队伍回到庇护所。
但在游戏中死亡毕竟是负面体验,所以游戏对死亡并未做任何惩罚,复活冒险者所需条件也极其容易达成,可以弱化死亡以及“一次失败的探险”所带来的挫败感。
不同选择会有不同的结果(随机性比较大),但玩家可以很好地找到自己作为“指挥者”的存在感
另一方面,为了强化探索乐趣,游戏在地图上多个触发事件中加入了很多看似随机的分支选择,来加强玩家与游戏之间的交互。虽然很多选择都具备一定的随机性,玩家做出的选择并不能真正影响到结果,但给到玩家的体验,更贴合一个探险队指挥者的角色,存在感和带入感都很强。
不扯了,葡萄君的酒馆应该又有新人来访了。