编辑: deskier 时间: 2022-06-09
《天龙八部手游》创造了哪些不同的游戏体验?
《天龙八部手游》自上线以来,一直保持了畅销前三的表现。也正是得益于这款产品的优异表现,Q2畅游手游平均月活跃账户为740万,同比增长了208%,环比更是增长了573%;手游活跃付费账户为250万,同比增长317%,环比增长733%。如此稳定的数据表现,既在情理之中,也多少有些意料之外。
情理之中是因为从2007年,畅游推出了第一代《天龙八部》端游开始,这个IP便保持了非常强有力的爆发力,不管是随后的几年相继推出的《天龙八部2》、《天龙八部3》、《新天龙八部》等端游,还是2014年推出的《天龙八部3D》手游。在IP的延续性上,天龙八部都可算得上是国内顶级的游戏IP了。
意料之外则在于,如今的市场环境,已经和2014年《天龙八部3D》推出时大不相同,当年《天龙八部3D》是在中轻度为代表的卡牌主导的市场中,通过抓住重度化的趋势,从而获得了成功。而今年的手游市场,早已是重度游戏的天下,拿App Store畅销榜为例,前10名中有7款产品都是重度MMORPG类的产品。而如此红海的环境下,《天龙八部手游》在5月份上线后一直稳定保持在畅销前三的表现,就显得更加难得了。
在5月18号不限号测试开启时,我们写过一篇《天龙八部手游》的评测,当时提到了这款产品迅速攀升至榜单前三,既与本身的IP影响力有关,更与腾讯发行有着直接关系。
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事实上,在今日凌晨开启不限号后,葡萄君的朋友圈已经被这款产品带来的话题性所刷屏,要么是之前的老玩家对情怀的感慨,要么是对冲榜速度的惊叹。
当腾讯作为对手时,它会不断学习尽快弥补自己的短板,而当它成为合作伙伴时,又能用资源和运营能力上扩大合作伙伴的优势。如今畅游的《天龙八部手游》至少在上线初期再一次印证了这句话的正确性。
今天,抛开资源来看,这款产品在市场环境、产品体验、用户交互等诸多环节进行了缜密的分析,或许是长期保持竞争力的关键。
从市场趋势太看,MMO市场几大主流品类已经被成功产品所占据,后来者要想获得成功,除了能够击中端游固有的用户之外,还能够吸引更多泛IP的用户进来。回到这一代《天龙八部手游》来看,通过极致还原端游玩法尽可能的吸引老玩家进入,再通过还原原著剧情,强化主线剧情,辅以一系列情怀营销推广来抓住更多泛IP的用户。
玩过上一代《天龙八部3D》的用户可能还记得,那款产品在整体的生态上实际是介于端游和页游中间的。而全新的《天龙八部手游》则在定位上更偏向端游一些,也更注重对过于端游用户核心诉求的实现,以及经典玩法的还原。比如老三环、燕子坞、神器、手工、珍兽等玩法,把所有不适用移动端的设计剔除之后,几乎还原了端游的体验。
此前的评测,我们也提到了:
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例如,珍珑棋局作为端游中玩家升级的主要副本,黑白棋子以及棋魂都让老玩家有了一定的情景记忆,如此的情怀副本自然也被继承到了手游中。从玩法上看,珍珑棋局在移动端进行了简化,将玩家参与等级降低到了20级,通过前期的新手任务可以很容易达到。
此外,副本BOSS“棋魂”出现的限定条件也降低了门槛,从端游需要击杀200个棋子变为100个棋子。门槛的降低也让玩家能够在初期就能体验到游戏核心玩法,并一定程度的扩宽了玩家的升级渠道,加快游戏的进程。
棋魂
《天龙八部手游》在引导方面,更加着重以奖励牵引的方式,并且通过三层教学引导,培养玩家正确的游戏行为习惯。具体来说,
1. 底层体验规划:以章节碎片搜集方式牵引首日用户行为,加上大量的前期怀旧玩法体验、基础玩法支线引导,配合功能的逐步开放完成用户的新手阶段;
2. 中层习惯培养:度过新手阶段,游戏更多的是以玩法参与和付费引导为目的的7日课程表式规划,以每周版本更新带来的新玩法(追求)规划性开放,再由结拜、结婚、师徒等系统完成社交关系的逐步沉淀;
3. 顶层长线追求牵引:通过PvE爬塔的丰富奖励、以帮派为单位的资源争夺驱动,牵引玩家对战力进行持续追求。
事实上,较为清晰的三层教学引导,至少在游戏三个月的时候,可以看到换来的是稳定的DAU和付费表现。
《天龙八部》一直以来是以丰富的社交生态为核心体验,特别是端游时期的各种帮派玩法、帮派战。这也是《天龙八部》的精髓所在。在手游中我们看到《天龙八部手游》仍然是以帮派为基础在建立有序的社交生态关系,同时利用关系链粘性提升玩家流失门槛。
《天龙八部手游》在社交上做的第一个不同尝试,便是在社交破冰上,大量运用了腾讯在用户大数据方面的优势,首先在进入游戏时,便会鼓励具备关系链关系的人进入同一服务器,同时,也鼓励从游戏好友转化为关系链好友,以提高用户粘性。为了促进同好交友,腾讯将用户按照不同的标签进行分类,并在游戏内进行好友推荐。并在后续实现群组、个人空间、双人动作的等社交元素。
事实上,除了以上几个环节的体验升级之外,通过与《天龙八部手游》运营团队沟通,我们了解到新天龙在商业化上遵循几个原则:1.不做强拉收行为;2.不透支用户付费潜力;3.强调大R的付费尝鲜体验,即大R付费不是一劳永逸,而只是提前尝鲜,其他玩家可以通过时间的累计慢慢赶上来。
包括考虑到工作室风险,他们去掉了点对点交易,改为半开放式的系统商店交易模式。包括让大R追求极限战力的同时,通过拍卖行系统惠及帮会全体成员,稳固社交的同时又极大获得炫耀的荣誉。
在付费体验上的升级,同样也是《天龙八部手游》取得如此成绩的重要原因。
在《天龙八部手游》上线以后,我们可以看到游戏稳定地保持了每周更新的频率。这每一次的版本更新,除了修复BUG之外,往往还带有很多的玩法优化以及新增内容。看似简单的周版本迭代,事实上,真正做到,并且高水准的做到并不容易。
从近三个月的更新公告中,我们可以看到,大家的优化和新增内容,是放在了社交体验的优化上,这也是用户产生最高频交互的地方。另外,在UI上的细节体验优化,也占据了极大的比重。
7月12日更新公告
6月21日更新公告
业内此前也曾有人提出过周迭代的重要性:“游戏研发是瀑布模型,是一个串行的过程,传统的做法不够迅捷,所以要采用周版本迭代。”
简单来说以往传统一月一更新的模式,大量的团队疲于在无数的bug中奔波修复,而最重要的内容迭代则往往无法更及时保证。这对于研发、发行能力较强公司来说,周迭代显然已经成为现在更被用户所接受的模式。
当前的MMO市场的确不再是一个拿了好IP轻易就能成功的领域了。它不仅要求,产品要拿出更高的品质,更要求产品在定位上,就要能够找到足够精准的玩家群体。这是对研发的考验,更是对发行的考验。
畅游在上一代天龙之后,再一次做出了一个天龙八部的爆款,靠的是各个环节体验的升级,以及对社交的深入理解,特别是在社交架构上的重新梳理。而腾讯则再一次验证了其在发行能力上的绝对优势地位。从前期精准营销,到中期的版本周迭代控制,再到细化的精品3.0下的运营体系。
每个环节都有加分,这样的情况下《天龙八部手游》很难不成功。只是对于这样一个重量级的IP来说,3个月才是刚刚开始,能否做一款超长线的游戏,或许才是它真正的挑战。
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